Wednesday 22 May 2013

IL MANIFESTO BLOG
   Viaggi virtuali nei mondi dei videogiochi. A cura di Federico Ercole
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  • Nei duplici panni di una creatura demoniaca buona, che appare come colosso petroso, peloso e vegetale, e di un ladro che parla con gli animali, salviamo il mondo dalla tenebra oleosa che lo ha invaso in Majin and the Forsaken Kingdom, un videogioco dalle tematiche ecologiche di Yoshiki Okamoto uscito per Xbox 360 e PS3. Non è un’opera che riempe delle sue (bellissime) immagini le pagine delle riviste specializzate e la si trova in secondo piano sugli scaffali dei negozi, messo in ombra dalle decine di best seller elettronici di fine anno, eppure possiede una sua magia e un valore narrativo, visivo e ludico che lo rendono meritovole di essere giocato fino in fondo.

    Majin è un avventura che verte sull’esplorazione e sulla risoluzione di enigmi ambientali per riuscire a procedere attraverso scenari sospesi tra il vuoto della fine e una fantasmatica vitalità naturale. Ci sono foreste dove gli alberi crescono fino a dimensioni abnormi ma i loro fusti sembrano vuoti come una zucca morta esposta durante halloween; città dalle architetture fiabesce e orientaleggianti con le vie desolate invase da malinconici ciuffi di vegetazione; montagne dove invece della neve si formano strati di cristalli violacei. Solo contando sulla collaborazione con il demone possiamo avanzare nel gioco e la creatura acquista poteri che la rendono sempre più utile mangiando strani frutti miracolosi. Anche i combattimenti sono “cooperativi” e le creature che affrontiamo sono multiformi cumuli di nero liquido d’ombra che assumono forme antropomorfe, bestiali e mostruose.

    Ci sono poi combattimenti contro boss enormi, ma non è mai l’annientamento del nemico con la forza bruta la chiave del successo: dobbiamo sempre usare l’astuzia e l’arte dello stratagemma.

    Majin è soprattutto il racconto di una grande amicizia tra uomo e mostro, una storia che può anche essere struggente ma che che contiene la più importante delle lezioni, che il sentimento non ha  confini. Una  lezione importante soprattutto in questo nuovo medioevo oscuro dell’egoismo che stiamo vivendo, un’ epoca nera, non tanto diversa da certe distopie fantasy, dominata da ricchi e oscuri signori che vorrebbero l’umanità divisa da ogni tipo di avvilente confine etnico, sociale, religioso, culturale  e  addirittura regionale. Chissà, prima o poi anche condominiale…

di federico
pubblicato il 16 gennaio 2011
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  • In principio, quando scagliava barili da un grattacielo contro un pre-supermario, era il male. Una leggenda selvaggia e perversa delle sale gioco, divoratore incontrastato di monetine e fonte di grande gaudio quando infine lo si batteva, facendolo precipitare come King Kong dall’Empire State Building. Eppure dopo quel suo esordio leggendario di rapitore di fanciulle lo scimmione Donkey Kong è diventato un eroe e, come il suo antagonista baffuto, un esperto saltatore in alcuni riusciti platform per Super Nintendo memorabili per la grafica lussureggiante, la difficoltà e la bellezza del design. Adesso il primate Nintendo è tornato in un nuovo gioco che mantiene la struttura bidimensionale di quei classici anni ’90 amplificandone lo splendore animalesco e giunglesco grazie alle potenzialità superiori dell’hardware della Wii. Programmato dai Retro Studios, già responsabili della trilogia capolavoro di Metroid Prime, Donkey Kong Country Returns è un magnifico gioco di piattaforme così colorato e avvincente da diventare immediatamente un classico del più classico dei generi.

    Così eccoci di nuovo in una giungla in due dimensioni, ma dalla vastissima profondità di campo, destreggiandoci tra animali impazziti a causa di suoni dallo spazio profondo, in cerca delle nostre banane rubate. Sebbene DKCR sia davvero ostico, soprattutto se lo si vuole completare recuperando tutti i bonus disseminati per i livelli -talvolta si sarebbe tentati di abbandonre il gioco mordendo il controller- è così meravigliante la scoperta di una nuova zona di gioco e l’inventiva ludica che essa contiene che infine si torna sempre a giocare e le difficoltà, con un allenamento quasi atletico delle dita e degli occhi, si superano per andare oltre.

    Il desiderio di scoperta, dettato da una forte curiosità estetica, ci motiva a proseguire per vedere panorami sempre più pittorici e scoprirne gli abitanti, talvolta davvero mostruosi. Visitiamo diversi ecosistemi:vulcanici, glaciali, marini, sotterranei. Ognuno di questi è abitato da faune differenti e vegetato da flore varie e plausibili nella maniera di un cartone animato. Alla fine di ogni habitat un mega Boss di fine livello rappresenta sempre una sfida titanica che trasforma le avventure di Donkey in qualcosa di epico.

    Un gioco “antico” nelle meccaniche come la foresta pluviale eppure così moderno da farci capire che un genere inventato più di 20 anni fa può essere ancora vitale e spassoso quando è programmato con tale perizia, poesia e creatività. Il platform 2d è come la forma sonata classica per la musica romantica, qualcosa di imprescindibile, e che chi crea videogiochi non lo può trascendere.

di federico
pubblicato il 14 dicembre 2010
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  • Qualcuno ci ha rubato il corpo, all’ultimo piano di un’alta torre la cui cima si perde tra le nuvole, e la nostra ombra precipita giù fino al suolo per giacere agonizzante ai raggi del sole, uno spettro di tenebra che muore alla luce estinguendosi come una sottile spirale di fumo si dissolve al vento. Ma c’è una fata  che ci soccorre e riusciamo così a rialzarci e a cominciare, in compagnia della creaturina alata, un viaggio ombroso e periglioso fino alla sommità della torre, per tentare di riunirci alle nostre membra.

    La Torre delle Ombre di Hudson Soft, distribuito da Konami per Wii Nintendo, è uno dei giochi meno pubblicizzati e più interessanti di questi ultimi mesi, quasi un’ombra sugli scaffali dei negozi di videogiochi, disperso tra decine di titoli più appariscenti. Si tratta di un videogioco d’avventura tra platform e puzzle-game dove accompagnamo l’ascesa dell’ombra di un ragazzo e di una fata  attraverso scenari  silenti e sinistri, muovendoci solo sui riflessi di non-luce che provengono dal mondo reale. Per procedere dobbiamo risolvere enigmi sempre più complessi imparando ad interagire con le fonti luminose ed eliminare creature fatte di buio che assumono la forma di zecche giganti o di mostri informi e lovecraftiani.

    E’ bello giocare con le ombre, ci riporta ai giochi ancestrali attraverso i quali si creano con le mani  le nere sembianze di un uccello in volo, di un cane che abbaia o di un cavallo in corsa per poi vederle muoversi  su una parete illuminata. Ci ricorda il teatro delle ombre cinesi salvo che qui siamo noi gli attori-ombra e  lo siamo sia davanti che dentro allo schermo. E ci ricorda il cinema, o almeno l’idea di un Cinema, fatto solo di luci ed ombre.

    “Più ci avviciniamo alla luce, più la nostra ombra diventa grande” abbiamo imparato giocando al capolavoro Square-Disney di Tetsuya Nomura: Kingdom Hearts. Ma nel Regno dei Cuori le ombre, come in Ico di Fumito Ueda, sono qualcosa di minaccioso. Anche nella Torre delle Ombre ci sono neri pericoli di tenebra che si muovono per ucciderci, eppure, essendo ombra noi stessi in un mondo d’ombre, ogni differenza si azzera e l’ombra ci sembra più vera della luce.

    O almeno più dolce.

    La Torre delle Ombre è una grande metafora di tutti i videogiochi proprio perchè sublima l’ Ombra, qualcosa di etereo ma che ci appare  quasi tangibile. L’ombra è come l’illusione che alimenta i sogni avventurosi dei videogiocatori, felicemente dispersi in un’altra dimensione elettronica: ombre di carne di personaggi numerici.

di federico
pubblicato il 21 novembre 2010
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Share 'LUNAR! IL CAPOLAVORO GAME ARTS ARRIVA PER LA PRIMA VOLTA IN EUROPA IN UN REMAKE PER PSP' on AddThis Share 'LUNAR! IL CAPOLAVORO GAME ARTS ARRIVA PER LA PRIMA VOLTA IN EUROPA IN UN REMAKE PER PSP' on Facebook Share 'LUNAR! IL CAPOLAVORO GAME ARTS ARRIVA PER LA PRIMA VOLTA IN EUROPA IN UN REMAKE PER PSP' on FriendFeed Share 'LUNAR! IL CAPOLAVORO GAME ARTS ARRIVA PER LA PRIMA VOLTA IN EUROPA IN UN REMAKE PER PSP' on Google Reader Share 'LUNAR! IL CAPOLAVORO GAME ARTS ARRIVA PER LA PRIMA VOLTA IN EUROPA IN UN REMAKE PER PSP' on Tumblr Share 'LUNAR! IL CAPOLAVORO GAME ARTS ARRIVA PER LA PRIMA VOLTA IN EUROPA IN UN REMAKE PER PSP' on Twitter Share 'LUNAR! IL CAPOLAVORO GAME ARTS ARRIVA PER LA PRIMA VOLTA IN EUROPA IN UN REMAKE PER PSP' on Email

  • Ci sono videogiochi che attraversano il tempo e trascendono l’epoca e la tecnologia per cui sono stati creati perchè non sono solo intrattenimento elettronico ma grandi storie ambientate in mondi plausibili e magnifici dove  vivono personaggi indimenticabili le cui avventure restano a lungo nel cuore di chi le ha giocate, confondendosi con i ricordi più belli che la letteratura, il cinema e  i fumetti ci hanno regalato nel corso della vita. Lunar Silver Star Story, mai distribuito prima in Europa, come tanti altri capolavori giapponesi, è una di queste opere: un’epopea  narrata con toni diversi e registri vari  in cui l’epica convive  con la comicità, la tragedia con la lirica sentimentale, l’ombra dell’apocalisse con la speranza. Un grande racconto di parole, suoni e immagini che ci trasporta in un mondo a parte, una dimensione dell’immaginario così bella e suggestiva che quando scorrono i titoli di coda, dopo decine di ore passate tra le sue terre e i suoi cieli, si prova una sensazione di nostalgia come quella che si sente quando si arriva al finale delle saghe fantastiche moderne più belle e lunghe: Star Wars, Lord of The Rings, Final Fantasy VI e VII, il manga di Nausicaa…

    Lunar Silver Star uscì per Sega Cd nel 1993, poi venne ripubblicato nel 1998 per PS1 (stupenda l’edizione americana : un cofanetto da sogno con colonna sonora, booklet rilegato e altri gadget). Quest’ultima versione, completamente ridisegnata per la PSP Sony è arrivata anche in Europa e si può tuttavia “solo” scaricare dal Playstation Store.  Peccato, perchè sarebbe stato bello potere esporre fisicamente il gioco nella propria libreria videoludica invece che conservarlo in un memory stick, ma è già tanto che sia infine arrivato e sebbene l’aspetto più fetish dell’hotaku collezionista non venga premiato  ci sarà meno carta e plastica in giro nel nostro mondo invaso dall’immondizia.

    Lunar Silver Star Harmony, così si chiama questo remake, è un gioco di ruolo classico che si differenzia dai tanti simili per l’equilibrio sublime tra l’azione e la narrazione, l’esplorazione e l’emozione, la musica e la grafica, la strategia e lo smarrimento estatico della visione. La storia inizia con un’ingenuità fanciullesca, un ragazzino che vuole diventare eroe leggendario, poi si trasforma e diviene sempre più profonda e adulta fino a toccare temi universali e filosofici. La sceneggiatura (il gioco non è tradotto in italiano, c’è solo in inglese) è un opera d’arte quasi romanzesca: leggiamo davvero tanto in Lunar, le parole alimentano la dimensione corale del gioco e costruiscono la personalità dei personaggi rendendoli sempre più vivi e veri.

    L’incanto di Lunar permane  in questo remake e la dimensione portatile favorisce il senso di magica intimità con cui lo si gioca. Come tutte le grandi favole ci racconta del trionfo dell’amore sull’odio e sulla volontà di dominio, dell’empatia sull’egoismo, dei sogni sull’illusione del fato, dell’armonia musicale sulla silente morte della ragione.

di federico
pubblicato il 6 novembre 2010
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  • Quattro giovani eroi della luce per salvare un piccolo mondo dalle tinte pastello rinchiuso nello spazio ridotto dei due schermi del Nintendo DS. Si tratta di una Fantasia Finale minore rispetto alle grandi sinfonie fantastiche di Square-Enix, eppure questa sonatina in superficie così semplice, quasi infantile, fiabesca invece che epica, è un gioiello di game design, un gioco di ruolo complesso, lungo e profondo che si gioca con un sentimento malinconico, come quando da adulti si apre un libro di favole amato durante l’infanzia e ci sembra che le sue pagine ci possano riportare indietro nel tempo in un non- luogo fantastico dove possiamo ancora essere fanciulli, un’Isola che Non C’è elettronica piena di meraviglie virtuali. Videogiochi come questo, che ripristinano il classicismo del genere RPG (role playng game) nipponico, sono in via d’estinzione, affossati da molta critica occidentale che ne ritiene le dinamiche datate e da un pubblico che li vorrebbe uguali a Fallout o ad Oblivion. Ma Final Fantasy 4 Heroes (e prima di questo, in maniera straordinaria, Dragon Quest IX) dimostra come le meccaniche dei JRPG -incontri casuali con i mostri, salita di livello sfrenata, apparente linerarità- siano ancora valide e addirittura necessarie affinchè questo genere resti un Genere.

    Una principessa rapita dalla strega del nord, un villaggio i cui abitanti diventano pietra, il male che si diffonde fino a minacciare l’universo intero, cristalli parlanti, draghi da cavalcare…Cose ed elementi già visti e giocati ma che nell’incanto della fiaba tornano a fiorire con una freschezza primaverile e ci meravigliano ancora. Cosicchè ne siamo rapiti e  la volontà di salvare questo piccolo mondo antico trasforma in diletto le ore trascorse nella ripetizione di battaglie rincorrendo il Level Up, la ricerca di un oggetto raro per potenziare una spada, la lettura di decine di didascalie narrative ( in inglese, il gioco non è tradotto) attraverso cui gli abitanti si esprimono.

    I cappelli sono essenziali in FF4HOL: tramite copricapi di varia foggia possiamo mutare la nostra classe, diventando maghi neri o bianchi, banditi, elementalisti, bottegai, bardi. Ce ne sono moltissimi, alcuni difficili da scoprire, ma acquisirli tutti, anche se talvolta qualcuno di essi è un po’ inutile, diventa un obbligo “etico-ludico” per il giocatore hardcore, anche solo per vedere che effetto fanno sul look dei propri personaggi. Ci possiamo anche trasformare in cani e gatti, per raggiungere zone inaccessibili o anche solo per discorrere con la fauna locale che ha sempre qualcosa di interessante da comunicare e vale la pena di essere ascoltata per ottenere una rivelazione fondamentale o per leggere una tenera sciocchezza.


di federico
pubblicato il 30 ottobre 2010
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  • Non si direbbe che il mondo agonizzi nell’ombra della morte mentre sostiamo e miriamo questo panorama roccioso e silvano, incantato dalla magia di una luce che scivola dall’alto come una piccola cascata di stelle liquide. Eppure in Castlevania Lords of Shadow giochiamo durante un’apocalisse horror: licantropi, vampiri, demoni e altri terrori della notte dominano la Terra indisturbati perchè è giunto il regno dell’inferno e le vie del paradiso si sono chiuse in una nera distopia fantasy-cristiana. Ma ecco che arriviamo noi ad impugnare il joypad della Playstation 3 o dell’Xbox 360 e ci trasformiamo in Gabriel Belmont, un cavaliere tetrissimo e affranto dal lutto per la perdita dell’amata.  Brandendo una frusta magica dall’impugnatura cruciforme iniziamo un lungo viaggio salvifico per luoghi magnifici, disegnati con una perizia pittorica che rilegge i quadri di Caspar Friedrich attraverso il Nosferatu di Herzog e le scenografie neozelandesi ridisegnate in CG del Signore degli Anelli di Peter Jackson.

    Castlevania Lords of Shadow è l’ultimo episodio di una storica serie giapponese di Konami che esiste da 24 anni e sebbene tutti i tentativi svolti finora per trasformarla dalla due alle tre dimensioni siano falliti (sono usciti  invece episodi indimenticabili in 2d per PS1, Gameboy, DS: Symphony of The Night, Harmony of Despair, Dawn of Sorrow, Order of Ecclesia…) questa volta il risultato è uno dei videogiochi d’avventura e azione più riusciti dell’anno. Il notevole risultato di quest’impresa videoludica è dovuto all’alchimia verificatasi tra il team di sviluppo di Madrid, Mercury Steam, che ha realizzato tutto il gioco in Spagna, e i giapponesi della Kojima Productions (la casa di pruduzione di uno dei più grandi inventori di emozioni  e immagini degli ultimi 50 anni: Hideo Kojima) che hanno supervisionato il lavoro. Tutto è sinfonicamente bilanciato in CLOS, non ci sono elementi che prendono il sopravvento finendo per annoiare il giocatore per le 20 ore circa di gioco (sono tante per un videogame di questo genere) ma ne esaltano la  progressione meravigliandolo con l’accumularsi di nuove scoperte, rivelazioni, enigmi, mostri sempre più ostici. Ci sono elementi che tornano come quasi-citazioni da tutta la storia dei videogiochi moderni: Zelda, God of  War, Devil May Cry e soprattutto Shadow of the Colussus, il capolavoro di Fumito Ueda. Anche qui ci sono scontri con nemici colossali su cui ci inerpichiamo mentre tutta la loro mole gigantesca si sposta e noi rischiamo di precipitare. Ma non si tratta di un’imitazione e non si respira l’irritante aria del plagio, piuttosto quella di riferimenti “amorevoli” ai giochi più belli degli ultimi anni; videogiochi  che  sono diventati imprescindibili per chiunque produca opere dello stesso genere. “Je prends mon bien où je le trouve” scrisse Moliere: prendo ciò che mi serve dove lo trovo…e a proposito di questa citazione il musicologo Teodoro Celli aggiunse “il chè è degli artisti veramente grandi”.

    CLOS si divide tra momenti di esplorazione durante i quali ascendiamo su vette iperboree sovrastate da manieri maledetti, penetriamo dentro cunicoli abitati da ragni giganti, viaggiamo attravero rovine ciclopiche invase dalla vegetazione, affondiamo tra i miasmi venefici di paludi tossiche, ci smarriamo tra le ossa di titani deceduti; momenti di combattimento sfrenato contro ogni variazione mostruosa delle categorie di lupo mannaro, succhiasangue e cosa senza nome; momenti di risoluzione di enigmi complessi e mai ripetitivi. Nel frattempo entriamo sempre più dentro la psiche devastata di Gabriel, ne riconosciamo il senso di colpa per essere diventato una macchina di morte, comprendiamo l’ineluttabilità della sua dannazione.

    E’ con un paletto di frassimo acuminato che ci apriamo la strada in questo cuore di tenebra digitale, ma è un viaggio epico ed emozionante, da giocare e vivere fino in fondo e oltre: non spegnete la console durante i titoli di coda. Dopo vi attende il vero, stupefacente, finale di Castlevania Lords of Shadows.



di federico
pubblicato il 23 ottobre 2010
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  • “ Quivi, secondo che per ascoltare,

    non avea pianto mai che di sospiri

    che l’aura etterna facean tremare…”

    Dante Alighieri, Inferno, Canto IV

    Videogioco sviluppato da Playdead e scaricabile su Xbox Live

    Limbo è un videogioco spietato come i suoi luoghi oscuri, neri e quasi mai bianchi che ospitano anime di bambini lasciati ad incattivire nelle tenebre, esserini trasformati dall’oblio in maniaci sadici e meschini. Qualcuno di questi piccoli dannati si suicida e i suoi resti, non più corruttibili dalla putrefazione, rimangono appesi come sacchi vuoti, perché anche da morti si può morire di nuovo e continuare a morire per sempre in un eterno Game Over.

    Il nero e l’ombra perenne di Limbo sono tuttavia pietosi e ci fanno solo intravedere le morti orrende che il nostro alter ego, un bimbo in cerca della sorellina, subisce ogni qualvolta compiamo un errore: infilzato, triturato, arso, segmentato, divorato, elettrificato…

    Ma ritorniamo sempre in vita, perché come scrisse Stephen King “l’inferno è ripetizione” e procediamo verso la fine del gioco, desiderando senza speranza un lieto fine che, lo intuiamo da subito, non ci sarà mai dato.

    Nelle sue due dimensioni di platform e puzzle game Limbo è una macabra delizia per gli occhi, una breve opera elettronica che trasforma i colori già scuri dell’espressionismo tedesco nel profondo nero di un’estetica dark-hardcore.

    Vaghiamo per scenari tetri e disperanti, belli e tristi come crisantemi lasciati a marcire nel cassonetto di un cimitero, mentre tutto geme e sospira e noi giocatori, trasformati nella silhouette di un bambino a cui brillano gli occhi nelle tenebre, non possiamo che provare piacere per il nero splendore di questo videogioco indipendente danese, anche se tutto è orrore e tormento e il Limbo, diversamente da quello dantesco, sembra essere il posto peggiore dell’inferno.

    Il piacere che si prova giocando a Limbo, come a tutti i giochi ben riusciti anche se ludicamente non innovativi, nasce dalla sua macabra poesia e da un certo sadismo che esercita nei nostri confronti non lasciandoci mai il tempo per un sentimento di sollievo, aggiungendo frustrazione dopo frustrazione in enigmi e situazioni sempre più complesse che si accumulano uno dopo l’altro nella simulazione di una pena davvero infernale.

    Abbiamo appena sistemato un ragno gigante che ci perseguita da qualche schermata ed ecco che rischiamo di affogare in una palude nebbiosa; subito dopo eccoci a contare i secondi per saltare al momento giusto e non finire abbrustoliti su una vecchia insegna elettrica in corto circuito.

    Non siamo mai al sicuro e capita che ci si fermi spaventati per creare da soli una pausa contemplativa; eppure in questi momenti di vuoto non siamo a nostro agio perché dobbiamo andare avanti e realizziamo che è il gioco a giocare con noi e ad alimentare l’ansia della scoperta, così che la stasi diventa sgradevole e, inconsapevoli del prossimo orrore, procediamo nel buio.

    Ci vogliono due o tre ore per completare Limbo, ma sembrano molte di più e si ha il dubbio che quando “finalmente” si abbandona quest’orrore magnifico, disegnato con tutte le sfumature del nero, il bimbo smarrito nelle tenebre stia continuando a cercare sua sorella senza che noi lo stiamo muovendo con il joypad, mentre la sua dannazione continua nella memoria del giocatore che non è riuscito, né potra mai riuscire, a salvarlo dall’inferno.

di federico
pubblicato il 22 ottobre 2010
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